TUTORIAL ARQUEIRO

 

Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:
2 de ataque
0 de mágica
1.25 de defesa
4 de precisão
1 de evasão
Cada 10 pontos em Inteligência te dão:
1 de ataque
3 de mágica
0.75 de defesa
4 de precisão
1.5 de evasão
Cada 10 pontos em Destreza te dão:
1.2 de ataque
1.8 de mágica
1.25 de defesa
17.5 de precisão
10 de evasão

Ganho de Status por Grau de Classe:
Cada quest de Grau de Classe te dá:
5 de ataque
6 de mágica
5 de defesa
8 de precisão
7 de evasão

Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.

Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char. O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.

Porque criar um Arqueiro??
"Porque devo criar um Arqueiro? Não seria melhor fazer um Mago de uma vez, já que bate mais?"
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir melhor. Arqueiro Arcano é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter características semelhantes. A começar que Arqueiros tem aspectos de Suporter, diferente do Mago que é um Damage Dealer natural. A cura nos torna extremamente úteis em bosses, dungeons e parties pra up. Também temos uma independência maior que Magos, pela cura e pelo fato de nosso combo de stun ter distância alta, diferente do combo dos magos.

Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e dar danos altos, faça Mago. Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa que segura todo mundo vivo e tendo que usar a cabeça antes de sair atacando, Arqueiro Arcano é uma boa escolha.

Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos positivos e negativos da classe.

Vantagens
Autonomia no up (heal, stun, range).
Maior alcance do jogo.
Facilidade de encontrar party.
Stunlock à distância.
Bom potencial de críticos.

Desvantagens
Defesa e evasão medianas.
Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo dos vários buffs.
Falta de skills com dano massivo.

Build
Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.

A começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexível, ao menos até o presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem até o momento.

Ponto 1: Int ou Dex?
Arqueiros tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar que só existe um. Inteligência te dá um dano mágico maior do que Destreza, mas, por outro lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos “coadjuvantes” ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.

Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento raríssimo. Então, é bom estar preparado pra mudanças súbitas nos atributos com Poções de Extração. 
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o “final” da build seriam:
Traje de Mithril[1] +6, que pede:
For: 152
Int: 381
Dex: 305
Orbe de Mithril[1] +6, que pede:
For: 67
Int: 536
Dex: 134
Cristal de Mithril[1] +6, que pede:
For: 134
Int: 402
Dex: 215

O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito bom, que só perderia pra outra Orbe igual. Então é interessante ter em mente usar qualquer um dos dois.

Então, independente da escolha entre Int e Dex, uma build com os equipamentos citados acima teria que ter esses atributos para atender aos requerimentos:
For: 152
Int: 536
Dex: 305
E os pontos restantes no atributo escolhido. Levando em conta que um personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda restariam 271 pontos pra distribuir.

Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equips. De início, HP no Coturno e no Traje. Assim você aumenta sua sobrevivência.
Danos Críticos no seu Visor, visando aumentar seu potencial de dano.
A Luva não tem nada tão característico que seja de fácil acesso. Talvez Defesa ou Evasão, conforme o gosto.
Mais pra frente, o ideal é focar em conseguir Traje, Luva e Coturno com Amp. Mágica, Taxa/Danos Críticos nas armas e Visor. 
Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com Amp. Mágica no slot pela mágica base alta. Já o Visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo. 

Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis da Sorte e do Crítico são bons, cada qual em sua devida situação. Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados. Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como Damage Dealer e vai focar mais na sobrevivência.

Ponto 4: Aprimoramentos
Um personagem dual Trans possui 6 slots de aprimoramento. HP é obrigatório, logo restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3 slots. Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de evasão ou o contrário. Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto evasão é melhor em PvM..